본문 바로가기
IT 리뷰/IT 칼럼

닌텐도 스마트폰 드디어 출시? : 자존심을 꺾는 닌텐도

by URBAN 2014. 1. 20.
반응형


닌텐도 스마트폰,스마트폰 닌텐도 게임 다운 폰으로 닌텐도 스마트폰 닌텐도 실행기 사용법 스마트폰으로 닌텐도 스마트폰 닌텐도 포켓몬다운 스마트폰으로 닌텐도 게임하기 drastic 속도 스마트폰 닌텐도 다운로드 스마트폰 닌텐도 게임 파일모음 drastic 사용법 스마트폰으로유희왕닌텐도게임하... 한국닌텐도 일본닌텐도 중고 닌텐도 컴퓨터 닌텐도 미국닌텐도 안드로이드 닌텐도쿨럭의리뷰홀릭

닌텐도가 스마트기기 게임산업에 대한 적극적인 자세를 취하고 있다. 세계 전자사업이 급소도록 스마트폰에 집중되고 있기 때문에 닌텐도의 이러한 태도는 지극히 당연한 일이지만, 그동안 많은 우려에도 불구하고 닌텐도도 3DS를 고집하며 "모바일은 없다"며 세계시장 흐름에 자존심을 내세웠었기 때문에 이러한 태도변화는 아주 많은 것을 내포하고 있다. 분명 현재 넨텐도 그들의 자존심으로 말미암아 설립 125년 이후 굉장한 위기를 겪고 있음은 분명하다.


많은 닌텐도 유저들은 게임산업이 스마트기기로 흘러가면서 닌텐도에서 스마트폰이 제조되기를 요청하기도 하였다. 그래서 마치 다른 최신 스마트폰 출시앞에 개인디자이너들이 컨셉폰 이미지를 제작한 것과 같이 닌텐도의 컨셉폰을 만들어 올기도 하였다. 닌텐도 DS는 휴대용 게임기라는 점에서 스마트폰으로부터 직간접적으로 영향을 받을 수 밖에 없었다.

그러한 요구들에 응하듯, 닌텐도 측에서는 최근 최근 경영악화와 적자를 이겨내지 못하고, 최근 새로운 사업방향을 논의하고 있다고 언급했다. 그와 더불어 스마트 기기를 기본으로하는 게임사업을 구상하고 있다는 것을 밝히기도 하였다. 그동안 닌텐도가 모바일게임사업에 대해 지극히 비관적인 자세를 취했던 것에 비하면 굉장히 달라진 모습이다. 





자존심 강한 닌텐도의 몰락의 원인이 무엇인가?

 스마트폰에 대처하지 못한 닌텐도



사실 2000년대 초중반까지만 하더라도 닌텐도DS는 초중고생뿐만 아니라 성인들에게도 많은 인기를 누렸던 휴대용게임기였다. 그러나 스마트폰이 본격적으로 보급화되는 2000년대 후반부터 닌텐도의 위치는 굉장히 애매해졌고, 많은 모바일게임회사들이 스마트폰 게임의 개발에 열을 올리고 있을 때 분명히 닌텐도의 게임들이 상당히 진부해져 버리기까지 했다. 옆의 도표를 보더라도 2009-2010년까지만 해도 닌텐도가 휴대용게임 소프트웨어 시장에 얼마만큼을 점유하고 있는지 잘 알 수 있다. 하지만, 스마트폰의 위협은 그야말로 대단했다. 게임시장에서 닌텐도의 위치는 갈수록 줄어들었으며 닌텐도는 이를 적극적으로 대처하지 못했다.


일본 기업들의 자존심은 정말 대단하다. 물론 불과 10년 전만 해도 세계의 전자산업분야에서 일본이 차지하는 비중은 굉장히 컸었고, 세계의 소비자들이 일본의 전자제품에 대한 선호도 역시 상당히 높았다. 그러나 현재는 어떠한가? 현재 전자산업분야의 핵심인 스마트폰 산업에서 일본기업이 차지하고 있는 비중은 매우적다. 다양한 원인이 있겠지만, 대표적으로 일본은 세계 시장경제의 흐름보다도 자존심을 지키는 것을 더욱 중요하게 생각했기 때문이다. 





경영이익보다 더 중요한 자존심 : 닌텐도 曰 "모바일은 없다!"

그놈의 자존심 때문에.


무엇이든지 세계최고라고 믿는 일본기업들은 세계의 소비자들의 성향과 가치관들이 변함에 따라 이를 적극적으로 대처하는 다른 기업들의 눈치를 보지 못하고 언제나 최고만을 외치며 굉장한 자존심을 치켜세웠다. 그 단적인 예가 바로 닌텐도이라는 것이다. 세계 게임시장이 급속도로 스마트기기에 쏠리는 현상을 보이고 있음에도 언제나 닌텐도는 건재할 것이라고 당당히 말했고, 이 결과 미국내에서 지난 3년동안 닌텐도의 적자는 상당했다. 


더욱 파이낸셜타임즈는 현재 닌텐도의 적자수준이 약 250억 엔에 해당한다고 밝히면서 이를 벗어나기 위해서는 근본적인 변화가 필요하다고 역설하였다. 자존심을 지켰던 닌텐도는 늘 자신들이 예상하는 영업이익은 상당했다. 여전히 닌텐도에 대한 우려가 높음에도 불구하고 작년 초에도 550억 엔 흑자를 예상한다고 밝혔다. 그러나 많은 전문인들의 우려와 함께 닌텐도는 지난 17일 2014년 회계연도 실적 전망을 250억엔 적자로 대폭 하향 조정할 수 밖에 없었다. 


(2012년 4월 닌텐도 관련 기사)


결국 궁지에 몰린 닌텐도는 스마트기기의 게임산업에 대하여 뒤늦은 포부를 밝혔다. 그들이 지켜왔던 자존은 갈수록 쌓여가는 적자를 이겨내기 힘겨 웠던 모양이다. 닌텐도가 얼마만큼 스마트 게임산업에서 선전할 것인지 아무도 속단할 수 없지만, 전망이 그리 밝지만은 않은 것이 사실이다. 휴대용게임 산업에서 닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 모두를 개발했었다. 만약 닌텐도가 스마트폰을 제조한다고 할지라도, 현재 소니 엑스페리아도 고전을 면치 못하는 상황에서 그들의 승부가 먹힐지는 굉장히 불투명하며, 그들이 소프트웨어에 전념한다고 할지라도 현재 게임산업의 흐름 역시 고전게임이라 불리는 닌텐도게임들과는 차원이 다르다. 

 

역시 주요한 문제는 닌텐도가 너무 늦게 시장에 대처했다는 것이다. 그들이 지체하고 있는 동안에 이미 다른 양상으로 발전해버린 게임시장과의 갭을 어떻게 줄일 것인가는 그들의 태도에 달려 있다. 즉, 그들의 변화의 최대의 걸림돌은 역시나 그들의 자존심이다. 스마트폰이 보편화되는 가운데에서도 닌텐도의 경영진들은 스마트폰과 관련된 제안들을 거절해왔다. 그들이 설사 스마트폰 게임산업을 준비하고 있다고 밝혔지만, 여전히 그들이 기존 시장의 동향에 적극대처하면서 시장과 소비자와 소통할지는 미지수이다. 특히나 닌텐도 이와타 사장은 닌텐도 3DS의 일본 내 판매량을 담보로 여전히 목을 숙이고 있지 못한 것으로 드러났다. 이와타 사장은 여전히 닌텐도<3DS의 일본 내 판매량이 2년 연속 500만대 이상을 기록했다면서 "스마트 기기가 기존 게임 시스템을 대체할 것"이라는 의견을 전면적으로 부정하며 닌텐도3DS의 전망을 긍정적으로 보았기 때문이다. 그들이 다른 사업방향에 대해 검토하고 있다는 것 역시 기존 스마트 게임산업의 흐름의 완전히 따라가겠다는 말도 아니다.스마트 게임산업을 개발한다는 것은 곧 닌텐도3DS를 포기한다는 말이 아니다. 여전히 그것을 고수하면서 게임시장에 간을 보겠다고 보는 것이 맞을 듯 하다. 





세계 스마트 게임산업의 동향과 닌텐도 표절게임들에게 미칠 영향

닌텐도의 게임에 향수를 느끼는 사람들



최근 스마트폰 게임산업은 SNS을 중심으로 이루어져 있다. 단순히 어플을 다운받아 개인적으로 즐기는 것에 국한된 것이 아니라 사람들과 자신의 스코어를 공유하면서 랭킹을 체크하고 대화하면서 게임을 즐긴다. 말하자면, 커뮤니티형 게임들이 유저들에게 많은 인기를 누리고 있다. 닌텐도DS역시 네트워크를 추가하여 커뮤니티형 게임방식을 추구하기도 했지만, 세계 모든 사람들과 게임을 공유하면서 즐길 수 있는 스마트폰과는 차원이 다르다. 


그리고 세계인구가 주로 사용하는 SNS이 이미 고착화되어 있기 때문에 이와 어떻게 협의하여 닌텐도의 특성을 살리는 게임들을 융합시킬 수 있을지도 고민이다. 말하자면, 게임시장이 닌텐도DS가 활발했을 때에 비해 아주 많이 달라졌다는 것이다. 그렇다고 해서 무조건 닌텐도 게임들이 시장에서 실패할 것이라고 속단하는 것도 무리이다. 


게임시장 자체가 스마트형 기기로 쏠리면서 PC방이나 개인용 PC에서 스킬을 쌓아가며 익혀야 했던 게임들 보다는 단순하게 즐길 수 있는 게임들, 즉 단순형 게임들이 유저들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이러한 게임들은 게임을 좋아하지 않는 사람들도 시간소비용 게임으로 간단히 즐길 수 있는 장점이 있다. 무엇보다 그동안 카톡게임 등 스마트폰 게임들이 닌텐도의 게임에서 모티브를 따왔거나 심지어는 표절의혹까지 지속적으로 받고 있었다. 국내 온라인 게임이 닌텐도의 게임을 표절하는 일들은 어제오늘일이 아니다. 그만큼 닌텐도가 게임산업에 미친 영향을 굉장하다. 따라서 오리지널 게임이라는 점에서 닌텐도의 게임들의 수용은 스마트기기 게임산업을 충분히 흔들 수도 있다. 만약 스마트폰 시장에 발을 넓힌 닌텐도 측에서 표절된 게임들에 대한 적극적 조치를 취할 수도 있다.


닌텐도DS의 휴대용게임은 아주 단순한 스킬만으로 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있고, 아주 오래전부터 휴대용게임은 거의 닌텐도가 독식하듯 했기 때문에 많은 유저들에게 친숙하게 다가갈 수 있다는 장점역시 있다. 그리고 삼성에서도 스마트폰 전용 게임패드를 출시했을 정도로 스마트폰으로 게임을 많이 즐기는 유저들을 위한 게임패드에 대한 요구도 있다. 이것은 닌텐도만의 독특성 즉, 버튼과 조이스틱형 컨트롤러를 주 무기로 스마트폰을 제조한다면 소비자들에게 어필될 가능성도 있고, 이는 뒤 늦은 발거음 역시 빨리 촉진할 수도 있을 듯하다. 




우리 대한민국의 산업이 닌텐도를 통해 배울 수 있는 것은?

국내소비자를 아끼는 방법 : 세계시장의 이 아니라 계속 배우는 기업



이러한 닌텐도의 태도는 우리 대한민국의 기업들에게도 많은 교훈을 준다. 우리 대한민국의 대기업들은 비교적 세계의 빠른 경제흐름에 즉각 잘 대처해왔다. 그래서 세계적으로 이름이 많이 거론될 만큼 성장했다. 특히 스마트폰 분야에서 대한민국은 그야말로 미국기업을 상대하는 유일한 기업으로 성장했다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 그것이 실제팩트로서 존재해야하지 과장된 버블로 가득차 있어서는 안되는 것이다. 그렇다면, 우리 역시 세계시장으로부터 외면을 받을 수 있다. 말하자면, 국내 대기업들의 주요 소비자인 국내소비자들에게 높은 점유율을 보이고 있다고 하여 그것을 담보로 세계시장에서 "갑"으로 행동해서는 안된다는 말이다. 우리나라 기업이 세계시장에서 선전하면 우리 자국민 역시 굉장히 자랑스러운 일이지만, 세계시장이 홈그라운드아 아니라는 점에서 늘 배우는 모습으로 세계시장에서 겸손한 자세를 갖추어야 한다는 것이다. 


구조적인 문제로 우리나라는 대체로 많은 분야가 독점화되어 있고 대기업중심으로 되어 있다. 그래서 국내소비자들은 국내대기업들의 제품을 많이 사용할 수밖에 없는 구조로 되어있다. 그런데 세계시장은 다르다. 이와타 사장처럼 국내 판매량과 점유율만을 강조하며 자존심만을 지키려고 하는 모습은 결코 세계사장에서 먹힐 수 없다. 대한민국의 기업들이 닌텐도를 통해서 얻을 수 있는 교훈이 바로 국낸 소비자들에게 사랑을 받는 것만큼 국외 시장에서 역시 살아남기 위해서는 끝임없이 겸손한 모습이 필요하다는 것이다. 


(닌텐도 컨셉폰)


여하튼 닌텐도의 스마트 게임산업으로의 타협은 어쩔 수 없는 극단조치이지만, 그것 역시 그리 전망이 좋은 것이 아니다. 그들의 발걸음이 너무 늦었기도하고 여전히 닌텐도의 자존심은 꺾이지 않은 듯하다. 많은 IT기업들이 혁신을 외치며 세상에 센세이션을 일으킬 제품을 원하고 있지만, 그것이 쉽게 이루어지지 않는다. 분명 닌텐도가 가지고 있는 특수성이 있지만, 그것이 혁신을 일으키기엔 아주 많이 모자라다. 지금 닌텐도는 이끄는 위치가 아니라 쫓아가야 하는 위치이기 때문이다. 닌텐도가 어떠한 스마트폰과 게임들을 출시할지 아무도 모르지만, 더욱더 세계시장과 소비자들의 소리에 귀를 기울여야 할 것이다.  


쿨럭의 리뷰홀릭의 글이 맘에 드셨나요? 

맘에 드셨다면 아래 추천버튼에 추천해주시고, 아래 이웃추가해주세요! 

네이버 이웃추가 /  티스토리 링크추가 / 다음뷰 구독




반응형